© Григорий Власов

Избранные статьи из журнала "Компьютер" за 2020 год


MegaSoft eWriter v3.0 rus

Свершилось! Наконец-то в наших магазинах появилась локализованная версия известной программы, при помощи которой были созданы такие бестселлеры как "Вечера на ранчо близ Сан-Диего" (Evenings in the ranch near San-Diego) и "Три Зеленых берета и морпех" (The three Green Berets and Marine). Напомним читателям, что версия 1.0 умела создавать только учебники для средней школы, в версиях 2.0 и 2.5 уже можно было делать газетные очерки и критические статьи. Версия 3.0 дает возможность создать полноценное литературное произведение. Такие писатели как Стивен Квин и Мэри Ланкастер в своем творчестве постоянно используют MegaSoft eWriter.
В базу данных русской версии включены все авторы, опубликовавшие хотя бы одно произведение на русском языке. Список огромен: от Абрамова до Яшина, от Пушкина и Льва Толстого до малоизвестных писателей, таких как (беру наугад) Григорий Власов или Василий Пупкин.
Если вам не терпится, вы можете сразу же после инсталляции приступить к написанию романа. "Файл" - "Создать" и в появившемся диалоговом окне вам предстоит выбрать форму будущего произведения и жанр. Вы можете выбрать роман, повесть, рассказ, новеллу или поэму. Из жанров в стандартный комплект поставки входят детектив, женский роман, путевые заметки и фэнтэзи. Вы можете описать свои жанры и формы, но работа эта требует филологического образования, весьма сложна и кропотлива. Проще и дешевле дополнительные модули заказать у производителя. Сейчас на сайте MegaSoft'а (WWW.MegaSoft.com) доступны модули для создания исторических романов: Древний Рим и Древняя Греция, Древний Египет и Иудея, Раннее Средневековье, Ренессанс. Для русской версии вы можете заказать следующие модули: Киевская Русь, Великая смута, 17 век, Первая и Вторая Мировая война.
Когда вы определились с жанром и формой будущего произведения, следующим шагом вам предстоит указать возраст потенциальных читателей, их социальный статус и образовательный ценз.

! Внимание. Если вы создаете произведение, рассчитанное на детей и подростков, не забудьте отключить опции "использование ненормативной лексики", "насилие" и "секс".

Следующим шагом вы должны определить место действия. В русской версии вы можете выбрать любой из 3000 российских городов. Однако, пределами России вас ни кто не собирается ограничивать; сейчас на сайте производителя доступны базы данных по географии и топонимике 84-х стран. Есть интересная опция "обобщенный русский город" для тех, кто не хочет конкретизировать место действия.
В следующем диалоговом окне вам предстоит создать героев своего произведения. Их количество зависит от выбранной формы, но в любом случае не может превышать 256 персонажей.

! Совет. Не давайте своим персонажам имена по умолчанию.

Работа по созданию персонажей весьма интересная и творческая. Для начала вы должны определить статус: главный герой, герой второго плана, эпизодический, положительный или отрицательный. Вы можете указать не только пол, возраст и внешность персонажа, но и психотип, выбрав один из 65536 стандартных либо создав новый. Однако для этого неплохо иметь диплом психолога. Ваш персонаж может быть животным, а в случае фэнтэзи, любым из более 1000 стандартных существ.
В следующем диалоговом окне вы должны построить сюжет. Как известно, в мировой литературе существует всего 7 оригинальных сюжетов. Авторы программы пошли по тому же пути, предлагая в качестве основного сюжета выбрать один из семи и определить статистический вес остальных сюжетов. Вам также предстоит выделить главную и боковую сюжетные линии, указать события, участников и последствия. Без преувеличения можно сказать, что это самая кропотливая и сложная работа. Вы хорошо должны представлять себе сюжет будущего произведения. Что-то, и весьма внушительную часть работы, вы можете оставить на усмотрение компьютера, однако это еще не значит, что результат будет вас устраивать.
Наступил черед проверки на непротиворечивость, которая весьма интеллектуальна. Так, если вы своим персонажам дали китайские имена, а действие происходит в Моршанске, программа затребует от вас обоснования этого факта. При всяком упоминании погибших и умерших персонажей после факта гибели программа запрашивает уточнения автора. Хронология и родственные связи героев наблюдаются не менее строго. Персонаж не может появиться в одно и то же время в разных местах, а внук не может жениться на своей бабушке.
Или, если вы указали, что у вашего героя "Ягуар" последней модели, но компьютер у него африканской сборки, пейджер монгольский, мобильник фиджийский, а костюм хоть и от Кардена, но пошит на Малой Арнаутской в Одессе, программа упомянет, что автомобиль либо угнан из Европы, либо собран на Таганрогском вертолетном заводе.

! Внимание. Перед проверкой на непротиворечивость рекомендуется сохранить проект. Эта процедура требует больших ресурсных затрат и часто приводит к сбоям и зависаниям. Чем более тщательно вы прописываете сюжет и качества персонажей, тем менее вероятны сбои и быстрей осуществляется проверка.

После этого, в принципе, вы можете дать команду на генерацию текста произведения. Однако не стоит торопиться. Рассмотрим еще несколько интересных опций.
Как уже отмечалось, в базе данных содержатся сведения о всех русских писателях. Вы можете дать команду программе писать произведение в стиле Достоевского или Жванецкого, Чехова или братьев Стругацких. Еще более интересна опция соединения стилей разных писателей; eWriter поддерживает учет стиля не более 5 писателей сразу, однако разработчики обещают значительно расширить возможности этой опции.

! Внимание. При выборе писателей упорядочьте их по стилистической характеристике и выбирайте писателей укладывающихся в разброс не более 200 пунктов. Слишком большой разброс в стилях может привести к непредсказуемым последствиям.

Напоследок укажите от первого или от третьего (по умолчанию) лица будут излагаться события. Еще раз сохраните проект и запускайте генерацию текста. Процедура эта очень долгая даже для SuperMind-XX. Вы смело можете ложиться спать или заниматься другими делами. Работа занимает от нескольких часов, до нескольких дней.
Разработчики держат в секрете алгоритм генерации текста. Автор этих строк 10 раз запускал генерацию текста с одними и теми же установками и получил 10 полностью идентичных текстов, совпадающих вплоть до запятой. Текст хранится в специальном формате, разработанном специалистами MegaSoft'а. Так, рассказ с двумя персонажами, тремя событиями и объемом 5 машинописных листов весит больше 3-х гигабайт. Если вы задумали большой роман, - запаситесь памятью. Однако этот формат оправдывает себя. Если вы вносите изменения в проект: добавляете или убираете персонаж, изменяете ход событий, вносите изменения в психотип героя, - все ваши изменения динамически обновляют текст. Причем процедура эта происходит практически мгновенно, что экономит вам массу времени, посравнению с повторной генерацией текста.
Вы можете и сами вносить изменения в текст или давать команду компьютеру переписать тот или иной эпизод или абзац, добавив экспрессии, описательности, психологии и так далее, но обычно этого не требуется: вы сразу можете отсылать произведение в редакцию.
Как нам стало известно, из российский писателей eWriter приобрели Марина Александрова и Абдулла Чингизов, а издательство "Букмэн" разорвало все авторские контракты и полностью перешло на автоматическое создание книг.


Программирование без программистов

Является ли работа программиста творческой? Этот вопрос не стоял разве что перед первыми пользователями "Эниака". Работа программиста была сложной, рутинной и утомительной. Программисты всячески облегчали свой труд, придумав ассемблер, языки высокого уровня, подпрограммы, модули и объекты, визуальное программирование. Programmer 1.0 является апофеозом идеи облегчения труда программиста и реализует давнюю мечту: это программа, которая пишет другие программы.
Началось все с невинного транслятора Poliglot, который переводил исходники с Паскаля на Си и наоборот. Постепенно транслятор стал поддерживать до 50 языков и диалектов. Именно Poliglot и накопленный опыт работы с ним послужил толчком к написанию Programmer'а. Ведь если аналог оператора PRINT есть в любом языке, то некоторые команды и отдельные процедуры на другие языки переводятся не совсем тривиальным способом.
Задумаемся над тем вопросом, как часто программисту приходится изобретать велосипед. Программисты прекрасно понимают, о чем я веду речь. Задача, которую решает программист N, уже наверняка решена программистом M. Только отсутствие связи между ними, языковые и юридические проблемы приводят к тому, что каждый идет своим путем.
Кто из программистов не писал программу по расчету заработной платы? Или не создавал базу данных по клиентам и документам? Вавилонское столпотворение сред разработки, особенностей работы предприятий приводят к тому, что программа написанная одним программистом, устраивает только одного заказчика.
Programmer отнюдь не устраняет это препятствие, но позволяет его преодолеть легко и элегантно. Вы выбираете стандартную задачу (список впечатляет!), отвечаете на появляющиеся вопросы (кое-что можно оставить на усмотрение компьютера) и запускаете генерацию кода. Через 5 минут программа готова.
Возможно, разработчики здесь пошли на хитрость: скорей всего, программа складывается из уже готовых кубиков. Зато другой блок, блок обработки процедур и функций, уличить в обмане трудно. На вполне естественном языке (английском) вы описываете действие вашей функции, выбираете один из 15 языков программирования и получаете код.
Время, которое раньше тратилось на написание множества мелких процедур, теперь можно потратить более рационально и творчески. Все дело в том, что Programmer не выполняет работу программиста, а только облегчает ее. Задача должна быть четко сформулирована и не допускать других толкований. Если современный программист теперь может не знать ни одного языка программирования (а их более 1000, и знающий 10 имеет шансов получить работу не больше знающего только один), то думать за него компьютер не в состоянии. Программист должен разбить задачу на подзадачи, выбрать алгоритм и давать Programmer'у простые и недвусмысленные инструкции. Конечно, программист может вмешиваться в генерируемый код и корректировать его.
Итак, программа компании ButtonPress отнюдь не угрожает профессии программиста, а, наоборот, облегчает ее, делает ее более творческой, расширяет доступ к ней большему количеству людей. Подобно тому, как фотография не заменила живопись, так Programmer не в состоянии заменить человека. Хотя, возможно, это дело не такого далекого будущего.


DuraLex и Parlament

Эти две юридические программы разработаны российской компанией Blintus Technology Inc и стали возможны благодаря развитию технологии распознавания естественного языка.
Название первой говорит само за себя: "закон суров". Как известно, содержание органов юстиции, адвокатур, органов дознания и исправительных учреждений очень дорого обходится государству. Успехи медицины позволяют надеяться, что исправительные учреждения в скором времени превратятся в лечебные, а органы дознания трансформируются в службу психологической помощи, но пока ситуация остается очень сложной.
Содержание судей и контроль за их профессионализмом – очень больная тема. Людям свойственно заблуждаться, они могут намеренно защищать свои интересы, либо интересы одной из сторон, их можно купить, их можно запугать или запутать сложными и противоречивыми показаниях. Программа DuraLex – решение этой проблемы.
Компьютер помнит все обстоятельства дела, он знает все действующие законы и подзаконные акты, он абсолютно объективен и беспристрастен. Уходят в прошлое процессы, тянувшиеся годами. Любое дело решается в считанные минуты, приговоры справедливы, и, как правило, не обжалуются. Большая часть судов Москвы, Санкт-Петербурга, Ростова-на-Дону и Новосибирска уже ликвидирована, а юридические институты перепрофилированы. В этих городах внедрена программа DuraLex.
Другая программа заказана Администрацией Президента и моделирует процесс прохождения законопроектов через Думу. В программу занесены данные о всех депутатах: не только их политические пристрастия, но и личные данные, вплоть до содержания сахара в моче. По известным причинам, подробности работы с этой программой (как и с программой DuraLex) засекречены, но, как нам стало известно из осведомленного источника в Кремле, в течение полугода перед вынесением законопроектов на обсуждение в Думу, этот процесс моделировался на компьютере. Как утверждает наш источник, расхождение расчетных данных с реальными составляет не более 5%.
Сейчас в Кремле усиленно обсуждается проект замены Думы компьютерной программой Parlament. Однако расчет показывает, что данный проект не встретит поддержки у депутатов.

P.S. Как нам стало известно в процессе подготовки журнала к печати, к программе Parlament проявил интерес White House и обратился к руководству Blintus Technology Inc с просьбой адаптировать программу к слушаньям в Конгрессе США.


Алекс Файлберг

Алекс Файлберг родился в 1978 году в Харькове. Его отец Лазарь Борисович работал в Институте Низких температур в должности младшего научного сотрудника. Мать Фаина Рудольфовна (урожденная Битман) была учителем музыки.
Саша был единственным ребенком в семье и рос окруженный трепетным вниманием и заботой своих родителей, находившихся в предпожилом возрасте. Отец учил сына математике и шахматам, а мама обучала игре на пианино. Саша рано проявил свои разносторонние способности: ни одна торговка на Благовещенском рынке не могла обсчитать пятилетнего Сашу.
Когда юному дарованию было семь лет, отец отвел его в Харьковский дворец пионеров в шахматную секцию, где он однажды в сеансе одновременной игры победил гроссмейстера Дорфмана. Отец видел своего сына будущим математиком, мама - музыкантом, а сам Саша тайком от родителей мечтал о шахматной короне. Каждое воскресенье он ходил в сад Шевченко, на аллею, где собирались шахматисты, и вскоре приобрел репутацию шахматного вундеркинда.
В 1990 году в жизни Саши все резко изменилось: семья иммигрировала в Израиль. Теперь отец работал грузчиком, а мама мыла посуду в кафе, которое принадлежало арабу. Своих многочисленных партнеров Алекс лишился, и долгое время вообще не играл в шахматы, пока отец не купил ему компьютер. Зная, что компьютеры не очень сильно играют в шахматы, Алекс поставил наивысший уровень и очень быстро проиграл несколько партий. Компьютер не прощал ошибок, и сам не делал зевков, великолепно знал теорию дебютов и уверенно чувствовал себя в острой комбинационной игре, какую любил Саша.
Проанализировав игру компьютера, Файлберг стал играть нестандартные дебюты и всячески ограничивать комбинационные возможности программы, обыгрывая ее позиционно. Много лет Алекс играл только с компьютером, совершенствуя и оттачивая свою технику.
Другой всепоглощающей страстью Алекса стало программирование. Он с жадностью поглощал все книги, которые имели хоть какое-то отношение к компьютерам, он усвоил архитектуру и систему команд процессора, он дизассеблировал в уме, знал все сетевые протоколы. На спор с однокурсниками написал вирус “интифага”, который поражал только те компьютеры, на которых в качестве основного установлен арабский язык.
Постепенно он заметил, что чувствует, какой ход анализирует машина и какое решение она примет. Некоторое время он объяснял это своим возросшим шахматным чутьем, но однажды, заболев, был вынужден играть с компьютером лежа в постели, глядя на монитор в другом углу комнаты. С большим трудом он свел партию в ничью, так как не мог предугадать ход компьютера, а когда Алекс подошел к дисплею, его шахматное чутье возобновилось.
Вот почему, когда в 1998 году Каспаров, тогдашний шахматный чемпион, проиграл матч "Deep Blue", Алекс на следующий день предложил IBM устроить матч между ним и суперкомпьютером. Руководство IBM с пренебрежением отнеслось к предложению израильского студента.
Тем временем, в 2000 году Алекс с отличием окончил технологический колледж в Хайфе и получил степень бакалавра компьютерных наук. Понимая, что в Израиле ему будет трудно добиться успеха, он уезжает в США и находит работу в Силиконовой долине, в небольшой компания, которая исхитрилась получить государственный гранд на разработку интерфейса человек-компьютер.
Руководитель этих работ Питер Басурман исходил из положения, что архитектура компьютера постоянно меняется, а анатомия человека неизменна на протяжении сотен тысяч лет, поэтому надо подстраиваться под человека. Басурман был первым, кто вживил себе под кожу ЧИП, который управлял его компьютеризированным домом: открывал и закрывал двери, гасил или включал свет и даже давал команду унитазу спустить воду.
Алекс Файлберг был следующим: ему вживили в мозг сопроцессор, и теперь он с потрясающей скоростью делал самые сложные расчеты, мог напрямую подключаться к Интернету, обрабатывать электронную почту и отправлять факсы. Он постоянно носил с собой ноутбук, с которого мог не только запросить любой файл, но и, обработав его, записать.
На некоторое время Файлберг стал самым опасным хакером. Так, только посидев рядом со штаб-квартирой ЦРУ, он проник на публичный сервер и перепутал все ссылки. Однако об этой своей уникальной возможности Файлберг благоразумно умалчивал. Играя в шахматы с компьютером, он теперь видел все расчеты и мог влиять на выбор компьютером того или иного варианта.
Работы по интерфейсу человек-компьютер были засекречены, а в Файлберге руководство страны видело угрозу национальной безопасности, ибо его русское происхождение внушало опасения. Сопроцессор у него удалили и вживили другому человеку, но видимых результатов не было. Известны еще три попытки вживления сопроцессоров в людей, в конце концов, разорившие компанию Hucomp Tecnology.
Тем временем компания IBM, усовершенствовав своего “Глубокого голубого” и победив трех чемпионов, следующих за Каспаровым, все более и более впечатляюще, уже никого не могла привлечь к своему проекту, а заставить делать что-то другое, кроме игры в шахматы, своего “Голубого” они не могли.
Внимательно наблюдая за последним матчем "Deep Blue" с Шу Хэй Вэй, Алекс установил, что его шахматное зрение обратно пропорционально квадрату расстояния до играющего компьютера. Поняв, что компьютер против него не устоит, он лично предстал перед директором IBM Филом Хардом и предложил сыграть матч.
Хард поначалу недоверчиво отнесся к предложению Файлберга, но, почуяв, что открывающиеся перспективы весьма заманчивы, и не только в финансовом плане, рискнул. Первым делом он выкупил патент на интерфейс прямой связи человек-компьютер (HCDCI – Human-computer direct connect interface) у П. Басурмана. Файлбергу вновь вживили сопроцессор и блок памяти с программой-анализатором. Файлберг обещал, что после матча с "Deep Blue" рассекретит подробности технологии и объяснит, почему HCDCI срабатывал на нем и не срабатывал на других.
Новая технология была как следует разрекламирована, а Файлбергу устроили матчи с Борисом Ивановым (Португалия) и Богомилом Стояновым (Турция), которые Файлберг выиграл. Затем чемпион Шу Хэй Вэй, задобренный большим гонораром, потерпел убедительное поражение от Файлберга и в интервью заявил, что нисколько не сомневается в победе Файлберга над "Deep Blue".
Общественное мнение было должным образом подогрето и заинтриговано. К руководству IBM анонимно обратилось около 200 шахматистов, бриджистов, рендзюистов и игроков в го с просьбой вживить им сопроцессор. Якобы, чемпион по бильярду Клод Пюре также хотел установить себе сопроцессор, но федерация бильярда и карамболя, узнав об этом, дисквалифицировала чемпиона. По неофициальным данным только Шу Хэй Вэй получил согласие, но по условиям контракта он должен был принять американское гражданство.
Как стало известно позже, не Файлберг победил своих соперников, а "Deep Blue". Сейчас никого не удивишь ноутбуком, напрямую подключенным к турнирному серверу, и все шахматисты имеют такой, чтобы просмотреть в нужный момент турнирные партии, изучить творчество соперника, или освежить в памяти сложный дебютный вариант. В правилах не запрещается брать в турнирный зал такой компьютер, а уж о том, что он должен быть выключен, нет ни слова. Файлберг приходил на партии с таким ноутбуком, связывался с "Deep Blue" и только делал ходы. Но Файлберг все-таки был квалифицированным шахматистом, иногда он уклонялся от продолжений, рекомендованных компьютером, и ходил самостоятельно.
Наконец, в феврале 2020 года состоялся матч "Deep Blue" – Алекс Файлберг. Есть сведения, что Файлберг ранее встречался с компьютером, но исход этих партий неизвестен, протоколы не велись, а соответствующие файлы из памяти компьютера удалены. Матч по традиционному регламенту состоял из шести партий. В случае равного счета Deep Blue сохранял за собой звание абсолютного чемпиона среди людей и среди компьютеров.
В качестве экспертов пригласили десять ведущих шахматистов и около ста программистов из разных компаний. Гроссмейстеры по ходу партии отмечали, какое продолжение они рассматривали и какой ответ ожидали от компьютера. Половина программистов анализировала работу "Deep Blue", а другая – изучала работу мозга Файлберга и вживленного сопроцессора.
Первую партию Файлберг играл черными и в ответ на 1.е2-е4 избрал защиту св. Георгия (1.e2-e4 a7-a6 2. d2-d4 b7-b5). До тридцатого хода Файлберг находился в тяжелой позиции и был вынужден обороняться. Но позиция у него была крепкая, и он успешно гасил атакующие порывы белых. На 25 ходу все гроссмейстеры дружно указали жертву слона на h7 за "Deep Blue". Варианты, которые они рассматривали, вели к победе белых, но никто из белковых шахматистов не заметил опровержение этой комбинации Ф:е2!! на 32-м ходу. "Deep Blue" избрал другое, более спокойное продолжение, в результате инициатива перешла к черным. На 40-м ходу Файлберг избрал К:c4 с выигрышем качества, который все гроссмейстеры признали лучшим, но с потерей темпа и созданием слабой центральной пешки (следовало играть Ле6, защищая ферзевый фланг). В получившемся эндшпиле "Deep Blue" блестяще довел свой незначительный перевес до победы.
Из этого поражения Файлберг сделал надлежащий вывод и уже больше не рисковал, избирая равные по оценке, но более активные продолжения.
Вторую партию Файлберг начал ходом ладейной пешки (1. h2-h4) и после матча это безымянное начало получило название Дебют Файберга. Вторая и третья партии закончились вничью. Эти внешне ничем не примечательные партии были наполнены борьбой до последнего хода. В четвертой партии Файлберг был близок к поражению, но в эндшпиле умудрился отдать все свои фигуры за пешки противника, оставив его с двумя конями, которые, как известно, не способны поставить мат одинокому королю.
В пятой партии Файлберг вновь избрал неприметную и малоперспективную защиту св. Георгия постепенно выровнял положение, ход за ходом улучшая свою позицию и препятствуя атакам противника. Неожиданно на 35-м ходу "Deep Blue" сдался, указав в качестве угрозы ход Сb5 с жертвой ферзя. Приведенный вариант на 17-м ходу оканчивался матом. Отказ от жертвы приводил к потере трех пешек, что компьютер счел достаточным для прекращения сопротивления. Файлберг скромно признал, что весь этот вариант не видел, но ход Сb5 рассматривал. Из десяти гроссмейстеров двое также рассматривали этот ход.

К шестой, последней партии счет сравнялся, что только способствовало росту интереса к матчу. Находились те, кто утверждал, что все это спектакль, заранее отрепетированный. Но толпа экспертов как программистов так и шахматистов в один голос утверждала, что более честного и корректного поединка они не видели. Сервер матча опубликовал протоколы обдумывания каждого хода. Беглого взгляда было достаточно, чтобы убедиться, что пока "Deep Blue" тратит время на обдумывание ста тысяч вариантов, Файлберг со своим сопроцессором обдумывает не более 10, но именно тех, которые компьютер считает наиболее перспективными или опасными.
Шу Хэй Вэй, ознакомившись с этими протоколами, заявил, что Файлберг действует как настоящий шахматист, рассматривая ограниченное количество вариантов, но качественных, а сопроцессор позволяет провести анализ на глубину, недоступную обычному человеку.
Шестую партию Файлберг начал ходом 1. а2-а4 , а вторым ходом сделал аналогичный выпад на противоположном фланге (Двойной дебют Файлберга). Удивительно, но по дебюту Файлберг получает значительный перевес. "Deep Blue", столкнувшись с незнакомым началом, на первых ходах потратил слишком много времени на создание теории этого дебюта, и к середине партии был вынужден сократить время на обдумывание каждого хода. В условиях позиционного давления на обоих флангах компьютер сдавал одну позицию за другой. К 42-му ходу, не смотря на полную доску фигур, черные оказались в цугцванге. После молниеносной разменной комбинации, Файлберг получил две связанные проходные пешки и убедительно добился победы.
В результате, победа 2:1 (3 1/2 : 2 1/2). Можно говорить о случайности или предрешенности победы Файлберга, но ряд очень авторитетных экспертов не сомневается в ее подлинности.
Получив свою долю и прибрав к рукам технологию HCDCI, IBM поспешило заявить о ее неготовности к массовому применению. Файлберг создал свою компанию Fileberg Human Digital Reseach, занимающуюся альтернативными разработками HCDCI. Ибо, как заявил Файлберг на послематчевой пресс-конференции, сопроцессор оптимизирован для работы в голове только Алекса Файлберга и поэтому в другой голове неработоспособен.
И IBM и FHDR перебивая друг друга, обещают скорое внедрение технологии HCDCI если не повсеместно, то, для пилотов и военных.
Вот и вся история, так потрясшая в минувшем году шахматную общественность. С памятного поражения в 1998 году Каспарова от кремниевого шахматиста ни один человек не мог устоять перед мощью электронного мозга. Казалось, матч Файлберг-"Deep Blue" возрождает утерянные надежды, но иллюзии рассеялись очень быстро: компьютер побежден не человеком, а новой компьютерной технологией. Слова Файлберга о том, что и без сопроцессора он одолеет компьютер, остались только словами, руководство IBM на провокацию не поддалось. Блеск новой технологии оказался фальшивым. Ее преимущества доступны лишь избранным и, кто знает, к чему это может привести?
Мир стоит на пороге нового кризиса. Одно государство за счет преимущества в технологии может превратить своих граждан в сверхлюдей. И хотя это случится еще не скоро, угроза вполне реальная. Чем ответит Россия на эту угрозу? Неужели миссия России в том, чтобы порождать гениев, которые своими трудами облагодетельствуют другие народы?


gvlasov@mail.ru

www.grigoryvlasov.narod.ru